Scénarios 7 à 9

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Scénarios 7 à 9

Message  Whispe le Jeu 13 Mar - 19:02

Les prochains scénarios (4 exactement ) seront mis en ligne d'ici dimanche petit aperçu du premier :


Mec , elle est où ma caisse !
Format de jeu : Jusqu'à 150 PP
Mise en place :
Le scénario se joue sur une table de 60*60 dans des conditions normales de déploiement.
Chaque joueur place 4 éléments de décors à sa convenance, en commençant par celui qui possède le plus de figurines dans sa patrouille. En cas de nombre de figurines identique, lancez un dé.
Chaque Patrouille se voit attribuer 5 caisses (symbolisée par des socles de 25*25 mm ou des caisses identiques) . Les caisses sont marquées afin de considérer leur valeur en Points de Victoire (50 pour une des caisses traitée comme « Caisse de l'officier », 20 pour deux des caisses et 10 pour les deux dernières). Les marquages doivent être de couleurs différentes afin de distinguer quelle caisse appartient à quelle patrouille.
Les Caisses des joueurs sont mélangées et les joueurs effectuent le jet de tactique. Celui qui obtient le meilleur score choisit s'il place la première caisse ou s’il laisse son adversaire le faire.
Les caisses sont à positionner à tour de rôle et dans les conditions suivantes :
-Aucune Caisse ne peut être placée à moins de 5 cm d'une autre caisse,
-Aucune caisse ne peut être à moins de 5 cm d'une des zones de déploiement.

Conditions de victoire :
Les joueurs doivent ramener dans leur zone de déploiement leurs propres caisses tout en empêchant l'ennemi de récupérer les siennes.
La partie s'arrête si toutes les figurines d'une patrouille sont mortes ou à la fin du 5ème tour.
Chaque caisse récupérée rapporte son coût en Points de Victoire,
Chaque Furie Déclenchée rapporte le double de son coût en points de victoire,
Chaque Overdrive utilisé rapporte 10 Points de victoires
Chaque Sort réussi rapporte son coût de Mana en points de victoires.

Règles Spéciales :
Fouiller une caisse coûte 1 Action de combat et révèle sa valeur ainsi que la patrouille à laquelle elle appartient.
Ramasser une Caisse coûte 1 Action de Combat, un combattant qui porte une caisse ne peut pas effectuer de mouvements autre qu'un « Marche » .
Un même combattant ne peut transporter qu'une caisse.
Un combattant peut donner une caisse à une figurine alliée au contact.
On peut tenter de détruire une caisse en effectuant un jet d'attaque : Les caisses comptent comme ayant une DEFense de 0, une PROtection de 4 et 4 Points de Vie. Toutefois, une caisse ne peut être « attaquée » que si aucun combattant ennemi ne possède de ligne de vue sur celle-ci


Dernière édition par Admin le Dim 16 Mar - 15:08, édité 1 fois

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Re: Scénarios 7 à 9

Message  Whispe le Dim 16 Mar - 11:04

Le Démon, « opération F*** the Monster ! »

Une figurine symbolisant le Démon est nécessaire pour jouer ce scénario, vous pouvez vous fournir un démon adapté ici : (http://www.wonderlands-project.com/shop/twec_18_demons_blood-dameon__twec-d002.html ) . Celui-ci  devra être monté sur un socle carré de 50*50 mm.
Format de jeu : 125 PP
Mise en place : Déploiement en conditions normales.

Conditions de victoire :
Les joueurs doivent réussir à abattre le démon sans que celui-ci ne tue trop d’ennemis, quitte à sacrifier ses propres combattants. Les Démons se nourrissent de la haine de leurs victimes, s’il venait à exterminer la patrouille ennemie, il est fort probable qu’il finisse par venir dévaster vos propres terres !
Le Joueur de la patrouille qui exécute le démon gagne 125 Points de victoire.
Un joueur gagne un nombre de Points de Victoire correspondant à la Valeur en PP de chacun de ses combattants tués par le Démon.
Un joueur perd un nombre de Points de Victoire égal à la valeur de chacune des figurines ennemies tuées par le Démon
La partie prend fin si toutes les Figurines d’une Patrouille sont tuées ou lorsque le démon meurt.

Règles Spéciales :
Le Démon :
Le Démon entre sur le terrain par la ligne médiane à la fin de la phase de Mouvement et Tir du Premier tour. Le joueur qui a gagné le jet de tactique lance 1D10 , de 1 à 5 il rentre par son coté gauche, de 6 à 10 il rentre par le coté droit. Il effectue immédiatement une Marche.
Le Démon possède les caractéristiques suivantes :
Mvt PV REF VOL AC PUI DEF PRO I E
12.5 16 4 6 3 7 4 6 4 3
Compétences:
Frénésie: Le combattant peut activer “Frénésie” à la place d’utiliser une “Posture de combat”. Il sacrifie X point en “Défense” et augmente de ce nombre de point le résultat de son jet d’attaque. Cette compétence ne permet pas de passer sa “Défense”
en dessous de 0.
Régénération/2: Lorsque une figurine possédant cette compétence  est activée, elle récupère /X PV.

Le Démon est activé en premier lors de la phase de mouvement, il tentera impérativement de charger la figurine la plus proche.
Lors de la phase de Corps à Corps, lancez un D10, le démon adopte la posture indiquée:
1-2:Frénésie 3-4:Offensive 5-6:Frappe ciblée 7-8:Défensive 9:Normale 10:Frappe Rapide.
Le Démon adopte toujours les postures Offensives et Frénésie au maximum de son potentiel.
Ses AC sont ensuite réparties à tour de rôle en commençant par le joueur possédant le moins de figurines en jeu , une fois les postures de combat choisies par tous les combattants engagés dans le combat contre le démon.
Si les deux joueurs ont un même nombre de figurines en jeu , c’est le joueur ayant perdu le jet de tactique qui commence la répartition.

-Interception: Tout combattant engage contre le démon peut indiquer avant une AC du démon qu’il tente de s’interposer. Il effectue un jet de Réflexes en opposition avec la cible initiale de l’attaque, s’il réussit l’attaque est redirigée sur lui, s’il échoue, il est repoussé de 5 centimètres en arrière.

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Re: Scénarios 7 à 9

Message  Whispe le Dim 16 Mar - 14:57

C’est ici que tout se complique :

Format : Jusqu’à 300 PP
Mise en place : Mise en place de 8 éléments de décors à tour de rôle. Un de ces éléments devra représenter un mine, un autre une « tour de guet » , les autres éléments sont libres. Placez ensuite des marqueurs pour indiquer les différents quarts de tables (pris en diagonale ) et la ligne médiane. Ces marqueurs ne comptent pas comme des obstacles. Conditions de déploiement normales selon le format choisi.
Chaque joueur positionne un marqueur « bannière » de la taille d’un socle 25x25 mm dans sa zone de déploiement

Conditions de Victoire :
Chaque joueur sélectionne et note secrètement 3 objectifs parmi la liste ci-dessous.
Ensuite, chaque joueur désigne et note ensuite un Objectif Principal et deux objectifs secondaires, parmi ces objectifs sélectionnés.
Pour finir, chaque joueur indique un ordre de résolution des objectifs.(Premier objectif à accomplir , second etc... ).
La partie prend fin si toute patrouille d’un des joueurs est éliminée ou à la fin du 6 ème tour de jeu.
Chaque objectif rapporte sa valeur en Point de victoires.
L’objectif principal rapporte le double de sa valeur.
Chaque objectif accompli dans l’ordre de résolution choisi apporte un bonus de 10 Points de Victoire. Attention, de nombreuses missions s’étendent sur plusieurs tours !
Objectifs :
-Tuer le chef ennemi : Vous devez éliminer le chef ennemi .25 Points de victoire
-Récupération de ressource : Chaque Ac dépensée en contact avec le décor « Mine » permet d’extraire 4 points de ressources, une ressource est considérée comme récupérée lorsqu’elle se trouve dans votre zone de déploiement. Vous devez réunir 10 points de ressources. Une figurine portant des ressources ne peut pas effectuer de « Course » . Une figurine peut porter un nombre de points de ressources égal à sa PUIssance. 15 Points de victoire.
-Domination territoriale : à la fin de chaque tour, comptez si vous avez plus de points de patrouille que votre ennemi dans au moins chaque quart de tables (pris en compte en diagonale) , vous remportez un point de domination territoriale par quart de table dans lequel vous avez une quantité de PP supérieur à ceux de votre ennemi . Vous devez rassembler au moins 5 points de « domination territoriale ». 30 Points de victoire.
-Destructeur : Détruisez la tour de guet. La tour possède 25 Points de vie , une Défense de 1 et une PROtection de 8. Elle ne peut pas adopter de postures de combat et ne subit pas de malus de blessure ou d’étourdi. La tour effectue une AC de PUIssance 4 par tour contre la figurine la plus proche (jusqu’à 20 cm) avant le début des activations. Si plusieurs figurines sont au contact de la tour ou à une distance identique, désignez la cible aléatoirement. Le jet d’AC de la tour est effectué par le joueur de la figurine ciblée. 25 Points de victoire.
-Garde Frontière : Pendant les 3 premiers tours de jeu, exterminez toute les figurines ennemie qui pénètrent dans la moitié de table située du coté où vous vous êtes déployé. 30 Points de victoire.
- Evacuation : Votre officier et une figurine de votre patrouille doivent quitter le terrain par un des angles de la table de la zone de déploiement adverse. 20 Points de Victoire.
-Voleurs d’icône : Vous devez récupérer le « drapeau » ennemi, le ramener dans votre zone de déploiement et le conserver durant deux tours de jeu au sein de celle-ci. Lorsqu’une figurine portant le « drapeau » est tuée, celui-ci est laissé à l’endroit où son porteur a été tué.30 Points de Victoire
-L’appât : Choisissez une de vos figurines, vous devez faire en sorte que l’ennemi élimine celle-ci dans votre propre moitié de terrain. Une fois celle-ci éliminée, vous gagnez un nombre de points de victoire correspondant à la moitié de sa valeur en PP arrondie au supérieur.

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Re: Scénarios 7 à 9

Message  Whispe le Dim 16 Mar - 15:09

Je garderai finalement le scenario "10" : Le Concert en reserve car il servira d'introduction à une micro-campagne sur le thème "bastons de taverne et autres festivités"

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Re: Scénarios 7 à 9

Message  Furire le Lun 21 Avr - 10:52

Whispe a écrit:Je garderai finalement le scenario "10" : Le Concert en reserve car il servira d'introduction à une micro-campagne sur le thème "bastons de taverne et autres festivités"

Whéééé!

Qui contrôle les bars contrôle le monde!

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