Ise VI et Basse Tête : Nouvelle Officer pour le Royaume d'Esialdès

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Ise VI et Basse Tête : Nouvelle Officer pour le Royaume d'Esialdès

Message  Jerreck le Sam 3 Jan - 23:57

Cela fait déjà un long moment que je pense à ce type de profil pour le Royaume d'Esialdès et je profite du futur passage en V2 de Fury pour le mettre noir sur blanc. Il n'a jamais été testé donc le nombre de PP ainsi que le puissance globale de ce personnage sont approximatives. Il est constitué d'abord par une prêtresse nommée Ise VI, spécialisée dans l'invocation de créatures divines, et ensuite par son Familier spécial pouvant l'accompagner dès le début de la partie.

Je n'ai pas vraiment de fluff pouvant accompagner cette fine équipe mais je m'y pencherait un de ces jours. Par contre j'ai une image qui pourrait globalement donner une idée approximative de ce que pourrait donner la figurine :


Je suis preneur de toutes les remarques et de touts les retours. J'éditerais au besoin ce post pour les prendre en compte afin que ce profil soit celui de la communauté Fury et pas seulement le miens.

J'ai fais une FAQ à la fin du post avec les questions que vous pourriez vous poser sur les sorts, mais je la complèterais au fur et à mesure.


Voici donc la bête :

Ise VI (50PP)
I2 E2 PV10 MVT10 REF2 AC1 DEF3 PRO2 PUI2 VOL2
Discipliné ; Officier 1 ; Piètre combattant ; Prêtre


LISTE DES COMPÉTENCES


Coups Puissants : Les combattants subissant un Coup Puissant subissent le malus d’Étourdi même s’ils subissent une ou plusieurs blessures. (Cette compétence est sans effet contre les combattants dotés de compétence permettant d’ignorer les effets Étourdi.)

Discipliné : Avant la phase de corps à corps, le joueur désigne un nombre de figurine Discipliné égal à la valeur tactique de sa faction + le rang de ses Officiers présents sur la table (+2 si un État-major constitué est présent). Ces figurines déclareront leurs postures de combat après leur adversaire. Si deux combattants sous l’effet de cette compétence s’affrontent, effectuez un jet de moral, seul le vainqueur bénéficie des effets de celle-ci. Si aucun Officier n’est présent sur la table, cette compétence est sans effet. Lorsqu’un combattant Discipliné désigné pour annoncer sa posture après un adversaire est engagé contre plusieurs adversaires, il en choisit un comme si son joueur avait gagné le jet de tactique. Cet adversaire doit annoncer sa posture de combat avant le combattant Discipliné. Le cycle d’annonce reprend ensuite normalement. Par ailleurs, les Officiers Disciplinés bénéficient d’un contrôle sans faille des hommes qui les suivent. Un Officier possédant cette compétence bénéficie donc d’ordres pouvant être utilisés un nombre de fois par parties correspondant à la Valeur Tactique de sa faction. Ces ordres doivent être utilisés lors de l’activation de l’Officier. (Par exemple, un Officier appartenant à une faction ayant une VT de 2 peut utiliser 2 ordres par parties). Seules les figurines alliées Discipliné et situées à 15 cm ou moins de l’Officier peuvent être la cible de ces ordres.

Ordres
- Marche Forcée : Le combattant allié désigné doit dépenser 1 AC, en contrepartie il effectue un mouvement de 5 cm dans la direction de son choix. Ce mouvement ne permet pas de quitter un Corps à corps, ni d’en engager un.
- Tenez la ligne : Le combattant allié désigné doit immédiatement passer en Posture Défensive, cependant, chaque AC dépensée lui offre un bonus de +3 DEF jusqu’à la fin du tour.
- Reformez les rangs : Le combattant allié désigné peut relancer un jet de VOL raté.

Familier X : Un Familier est un esprit rattaché au plan matériel par une ancre, désigné par X, et ne peut pas s'en éloigner de plus de 10cm. Si pour une raison quelconque l'ancre et le Familier sont trop éloignés, ce dernier doit tenter de revenir dans le rayon de 10cm de son ancre le plus rapidement possible, même s'il est obligé de courir ou de se désengager d'un corps à corps. Si le Familier possède une arme de tir, il peut s'en servir le cas échéant quand il tente de revenir aux côtés de son ancre.
Un Familier ne peut jamais attaquer son ancre, peut importe les raisons (même s'il est possédé), ce qui implique qu'il ne peut pas tirer dans un corps à corps impliquant son ancre.
Une ancre nommée « Pacte » est la cible du sort qui a créé le Familier. Une même ancre ne peut  pas avoir deux Familier en même temps, le premier Familier disparaît au moment où le deuxième Familier arrive en jeu.
Les Familiers entrent en jeu à moins de 10 cm de leur ancre ors terrain infranchissable et à au moins 1cm de n'importe quel socle. Ils sont représentés par un pion avec un socle de 2,5cm de côté.
Un Familier est activé en même temps que son ancre et ne peut jamais être démoralisé. Les Familiers ne comptent pas dans les prises d'objectifs.
Un Familier dont l'ancre n'est plus sur la surface de jeu disparaît immédiatement.

Officier X : Un Officier permet de relancer un nombre de jet de tactique par partie égal à X et octroie un bonus de X aux jets de tactique et aux jets de VOL (hors lancement de sort) à toute unité de sa patrouille se trouvant au maximum à 20cm de lui. Si un combattant est dans la zone de plusieurs Officier alliés, il n'utilisera que le bonus le plus élevé.

Piètre combattant : Ce combattant subit un malus de -1 à tous ses AC au corps à corps. De plus, il ne peut pas utiliser les Postures de Combat  Offensive et Frappe ciblée.

Prêtre : Ce combattant fait appel à la puissance des Dieux de son peuple et sacrifie sa vie ainsi que celle de ses fidèles pour utiliser ses sorts. Pour acquérir des Points de Mana, un Prêtre sacrifie ses PV ou les PV d’un de ses alliés dans un rayon de 15 cm. Chaque PV du Prêtre sacrifié ainsi rapporte un Point de Mana, mais il faut 2 PV sacrifiés d’un allié pour obtenir 1 Point de Mana.

Sacrifice : Ce combattant peut décider de subir les blessures d'une figurine alliée au contact à la place de celle-ci en dépensant une AC.

Sans Peur : Ce combattant ignore les effets des compétences Effrayant  et Réputation.


LISTE DES SORTS


Protecteur Divin :
Coût : 2PM - Difficulté : 8-VOL de la cible - Portée : Allié à maximum 10cm ou Ise VI - Moment : Pendant le tour d'Ise VI
Effet : Seul la cible du sort peut sacrifier des PV pour payer le coût de ce sort. La cible obtient un Familier Protecteur Divin avec les caractéristiques suivantes :

I1 E1 PV1 MVT10 REF1 AC1 DEF1 PRO1 PUI1 VOL N/A
Familier : Pacte ; Sacrifice ; Sans Peur


Archer Divin :
Coût : 2PM - Difficulté : 8-VOL de la cible - Portée : Allié à maximum 10cm ou Ise VI - Moment : Pendant le tour d'Ise VI
Effet : Seul la cible du sort peut sacrifier des PV pour payer le coût de ce sort. La cible obtient un Familier Archer Divin avec les caractéristiques suivantes :

I1 E1 PV1 MVT10 REF1 AC1 DEF1 PRO1 PUI1 VOL N/A
Familier : Pacte ; Sans Peur ; Trait de lumière : Portée 10/25 PRE +2 PUI 1


Combattant Divin :
Coût : 2PM - Difficulté : 8-VOL de la cible - Portée : Allié à maximum 10cm ou Ise VI - Moment : Pendant le tour d'Ise VI
Effet : Seul la cible du sort peut sacrifier des PV pour payer le coût de ce sort. La cible obtient un Familier Combattant Divin avec les caractéristiques suivantes :

I1 E1 PV6 MVT10 REF3 AC1 DEF3 PRO3 PUI2 VOL N/A
Coups Puissants ; Familier : Pacte ; Sans Peur





Basse Tête (15PP)
I1 E1 PV1 MVT10 REF1 AC1 DEF1 PRO1 PUI1 VOL N/A
Familier : Ise VI ; Sacrifice ; Sans Peur ; Feulement : Portée 10/20 PRE +2 PUI 2

LISTE DES COMPÉTENCES

Familier X : Un Familier est un esprit rattaché au plan matériel par une ancre, désigné par X, et ne peut pas s'en éloigner de plus de 10cm. Si pour une raison quelconque l'ancre et le Familier sont trop éloignés, ce dernier doit tenter de revenir dans le rayon de 10cm de son ancre le plus rapidement possible, même s'il est obligé de courir ou de se désengager d'un corps à corps. Si le Familier possède une arme de tir, il peut s'en servir le cas échéant quand il tente de revenir aux côtés de son ancre.
Un Familier ne peut jamais attaquer son ancre, peut importe les raisons (même s'il est possédé), ce qui implique qu'il ne peut pas tirer dans un corps à corps impliquant son ancre.
Une ancre nommée « Pacte » est la cible du sort qui a créé le Familier. Une même ancre ne peut  pas avoir deux Familier en même temps, le premier Familier disparaît au moment où le deuxième Familier arrive en jeu.
Les Familiers entrent en jeu à moins de 10 cm de leur ancre ors terrain infranchissable et à au moins 1cm de n'importe quel socle. Ils sont représentés par un pion avec un socle de 2,5cm de côté.
Un Familier est activé en même temps que son ancre et ne peut jamais être démoralisé. Les Familiers ne comptent pas dans les prises d'objectifs.
Un Familier dont l'ancre n'est plus sur la surface de jeu disparaît immédiatement.

Sacrifice : Ce combattant peut décider de subir les blessures d'une figurine alliée au contact à la place de celle-ci en dépensant une AC.

Sans Peur : Ce combattant ignore les effets des compétences Effrayant  et Réputation.





FAQ

- Le Familier Protecteur Divin peut utiliser Sacrifice uniquement sur son ancre ?
Non, un Familier Protecteur Divin  utilise sa compétence Sacrifice normalement.

- C'est la cible des sorts de Ise VI qui doit obligatoirement perdre des PV pour avoir des dés supplémentaire pour le lancement du sort ?
Non, seul le coût initial du sort doit être « payé » avec les PV de la cible.
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